企業インタビュー

感性をカタチにするココネ株式会社のクリエイターファーストなカルチャーとは ーココネ株式会社

投稿日:2020年3月26日

 

 社員の約6割がデザイナーの、”ココネ株式会社 クリエイティブチーム”にインタビュー。クリエイティブに対する概念やカルチャーについてお聞きしました。女性向けに“カワイイ”を提供しているココネは、ひとりひとりのオーナーシップが強く、主体性のあるチームで運営されています。自走力がついた過去の取り組みについてもお話しいただいています。

◆プロフィール

ココネ株式会社
スマートフォン向けキャラクターの着せかえアプリ『ポケコロ』やストーリー型パズルゲーム『猫のニャッホ』など、1,500万人以上の女性から支持されているサービスを提供。 ソーシャルネットワークサービス事業を中心に、語学事業、教育事業を展開中。

ココネ株式会社 | cocone

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◆インタビュイー

執行役員 デザイン担当 日高 幸子様
2014年入社。ポケコロのアイテムデザインチームのリーダーを経て、現在は新規事業のプロジェクトマネージャー等を行う。(写真:左)

コーポレートデザイン デザイナー 渡邉 辰也様
2009年入社。アプリのUIやWebデザインなどの業務を担当。現在はコーポレートデザインや新規事業のUI、広報関連など幅広く活躍中。(写真:右)

 

ココネ株式会社にとって、クリエイティブの役割とは何でしょうか。

―執行役員 デザイン担当 日高 幸子様(以下 日高様)

ココネにとってクリエイティブは事業そのものです。

ココネでは、キャラクターの着せかえアプリ「ポケコロ」や、ストーリー型パズルゲーム「猫のニャッホ」など、女性の求める“カワイイ”を提供する事業を主軸にサービスの開発・運営を行っています。

ココネの事業は、“感性で人の役に立つ”を目的にスタートした経緯があって、ゲームから安らぎを得ていただいたり、オンライン上で緩やかな交流をしていただいたりして、リア充ならぬ、“デジ充”の提供を大切にしています。

提供しているアプリは、多くのゲームのようにキャラクターが強くなったり進化をしたりはしません。では、お客さまは何を楽しんでいるのかは、基本的には”飾る楽しさ”なんです。

着飾ってひたすら満足したり、普段は表現できないセンスを表現したりして、そんな自分を見て欲しくてオンライン上で誰かと話すなど、現実世界とは違う自分を演出して体験する楽しさがアプリ内には存在しています。

そんなお客さまに寄り添って、「カワイイ!これが欲しい!」と思ってもらうことが、ココネにとってのクリエイティブの役割で、事業の全てがクリエイティブで成り立っていると思っています。

 

“事業=クリエイティブ” なんですね。

―コーポレートデザイン デザイナー 渡邉 辰也様(以下 渡邉様)

“ココネ株式会社=クリエイティブ”と言った方が正しいのかもしれません。
企業としても、思う存分感性を発揮してもらえるよう、“クリエイターファースト”の姿勢は非常に強いです。

内部的なものではありますが、近々オフィスの移転がありまして、そのテーマは、“デザイナーがいかに心地よく仕事が出来るか”で空間デザインを進めています。

照明の候補をデザイナーに見てもらって、どの色が見やすいかのアンケートを取ったり、和室のように床に座って本を見られるスペースを作ったり、顔を合わせやすいオフィス設計にしたりしていますね。

ココネのコーポレートデザインは表面を飾るのみではなく、お客さまのことを常に考えているメンバーが揃っている場所なのだと、社内外に伝えていくことだと思うんですよね。

やはりサービスありきなので、ココネ株式会社を伝えるにはクリエイティブ・クリエイターは最も重要な要素であり特徴だと思っています。

―日高様
あと、開発チームもクリエイティブを重要視しているのもココネの特徴です。

いいサービス提供にはクリエイティブは欠かせないという考えは、技術者も共通して持っているマインドで、デザイナーの相談も全て肯定的に受け止めてくれる。いつでも話しかけていいし、本当に話しかけやすいんですよね。

開発者もサービスに対して真剣なので、お客さまの反応をみて、デザインが大切だと感じているのだと思います。

ヤンワリと断られる時もありますが(笑)、デザイナーの、「こういう表現がしたいけど出来ますか?」には、まず“出来る”を前提に検討をしてくれるので、本当にありがたいですね。だからこそ自由な発想でトライできる環境なのだと思います。

 

デザイナー発信のチャレンジは多いのでしょうか。


―日高様

むしろ現在のココネは、アイテムのテーマ決定も全てデザイナーが行っています。

その月の流れや、お客さまの反応はデザイナーが一番知っていると会社が信頼をしているので、企画者が決めることはほとんどないですね。月間のアイテムやデザインを打ち出すタイミング等を含め、全てデザイナーの仕事になっています。

だからこそ、デザイナーは数字もしっかり把握しているんですよね。
恐らく、一般的にデザイナーは見ない数字やKPIも開示されているし、事業部に相談して数字を出してもらう時もあります。

売上はもちろん、回転率や年齢別の反応など、希望をすれば細かな数字もキャッチアップできるので、そのデータを元に、「ターゲットとした30代でアイテムをコンプリートした人数をKPIにします!」 のように活用していましたね。

 

デザイナー本人が具体的なKPIを設定しているのでしょうか。

―日高様

そうですね。なぜ具体的なKPIに注目したのかは、“表面的な数字の気にしすぎ”が要因でした。

売上や回転数を気にしすぎて、いわゆる人気で鉄板のアイテムが溢れてしまった時がありました。例えるなら、ピンクのフリフリばかりが画面にそろっているイメージです。真剣だからこそ数字を出したいし、もっとすごい物を創りたい気持ちが強すぎて、“誰に届けるのか”が疎かになってしまった。

“数字=売上”になってしまった思考の転換には苦心をしましたが、あえて数字に全ては見せず、「誰に届けたいのか、誰からどんな感謝の気持ちを書いた手紙をもらいたいのか」を考えて起案するようにしていきました。

多くのお客さまにコンプリートしてもらうのが目的なのか、一回でも参加してもらうのが目的なのかでクリエイティブや思考は変わってきます。
色々な年代ごと組み立てを行うので、数字だけでは足りないことが徐々に理解できて、結果的に意味のある数字を読み解いて、企画へ活用できるデザイナーが育っていきました。

たてたKPIは、毎月発表会で、「目標は未達成だったけど、逆に狙ってないここが響きました」のように結果をふり返るチャンスがあるので、比較的みんなが出来るようになっていきましたね。
苦手なメンバーには足並みを合わせてサポートをしていったので、組織体制あっての結果だったと思います。

現在は以前のような細かいKPIはたてていませんが、特定の数字はテンプレートのようにして常に確認できる状態にしています。デザイナーが自ら見て考え、不明点は分析担当者へ確認を行う作業を繰り返しやっています。

 

チームとして事業へのコミット力が高いですね。


―日高様

クリエイティブチームに限らずではありますが、ココネはメンバー全員がオーナーシップを持っている会社です。デザイナーは事業を創っている自覚をもっているので、この思考はすごく価値があると思っています。

デザイナーは事業を創っている自覚をもっているので、この思考はすごく価値があると思っています。

売れた・売れないなど、お客さまの評価が真正面から来るからこそ、それに向き合うこのチームは一緒に手を繋いで必死に守り合い、助け合い、時には泣き、納期直前に直されて泣いてみたり(笑)。同じ方向を向いて全員が感じているから、組織として強くなるしかなかったのかなと感じています。

―渡邉様
ココネは、社員の約6割がデザイナーです。
組織が大きくなるにつれて、メンバーの考え方も多種多様になってくるので、ココネという会社が目指していることや、クリエイティブの人間を大切にしているカルチャーの提示は積極的に行うべきことだと思っています。

そのような考えもあって、一時期はデザイナーの採用イベントにもよく足を運んでいました。希望者に対してデザイナーが直接話す方がカルチャーも伝わりやすいと思って、自ら資料やポスターを作って出向いていましたね。

今後は内部・外部問わず、クリエイターファーストのカルチャーを積極的に示していけたらと思っています。

 

今後、クリエイティブチームが目指す方向性についてお聞かせください。


―渡邉様

クリエイターは、なくならない職業だと言われています。

技術は模倣され追いつかれても、感性は真似出来ないものです。
AIが同じものを作れるようになって、それが好きなデジタルネイティブな人も生まれてくるとは思いますが、人間が生きている以上、感情・感性から生み出された作品を好きになる感情は無くならないと思っています。

今後、新たな領域の事業も行うかもしれませんが、ココネの掲げている“感性をカタチに。感性を身近に。”は、どんな時もぶらさず、ココネのクリエイティブの力でお客様の感性を刺激したり癒しをあたえたりして、事業と組織の成長を目指していこうと思います。

 

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